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日本、中国、韓国におけるスマホやインターネット広告に関することを面白く書いていこう / Freshman@CyberAgent /All about Internet Advertising

Facebook is the advertising product which shows achieves to make its quantity and quality stronger- from the case of Gloops of ‘SkyLock’-The effect of the targeting function of similar audiences, such as increasing the user’s continuing rate by 1.5 times

As smartphone devices and connection environments are advancing, advertising menus of mobile game apps are advancing and increasing their kinds. One of the menus which is drawing the attentions the most is the advertising menus of Facebook’s mobile apps. This time, ‘SkyLock’ of Gloops succeeded to acquire users twice many as it used to do on other adnetwork, and improve the users’ continuing rate of the game and the rate of ROAS (Return On Advertising Spend) with advertising menus of Facebook; Gloops admitted that using Facebook for advertising helped it to achieve the improvement of the promotion’s quantity and quality.

 

The advantage of using the advertising menus on Facebook is that they can demonstrate very detailed targeting. In the case of the promotion of ‘SkyLock,’ through Facebook advertisements, Gloops targeted users similar to users who have visited to the official site of ‘SkyLock,’ or users who have actually played ‘SkyLock.’ In order to make the best use of Facebook advertisements and have good results as possible, Gloops focused to cooperate with advertising menus of Facebook in the early stage of the promotion, and make the audience segment for targeting well-detailed. As result, a month after the release, ‘SkyLock’ acquired downloads twice more than it did when using advertisements on other adnetwork. Also, its KPI’s continuing rate increased by 1.5 times, and ROAS’ s measurement rose to 200 %.

 

The best advertising menu of Facebook that Gloops considered was Lookalike Audiences, which uses the targeting setting toward similar audiences to Facebook users categorized in accordance with their age or gender, which are recorded in Facebook demographic data; on the advertising menu, Gloops could find similar Facebook users to original customer audiences of ‘SkyLock,’ and distinguish the users in accordance with their percentage of the similarity, such as 1%, 3%, and 5%.

Moreover, Gloops succeeded to distribute appropriate advertisements to each Facebook user in accordance to their similarity (in this case, 1%, 3%, 5%) to original users who have visited the official site of ‘SkyLock.’

 

In overall, the demographic data of Facebook, which categorizes users in accordance with their age, gender, or other features, have been very contributing to make the target segments detailed and distribute the appropriate advertisements in quantity and quality to each user, the executives of Gloops said.

Facebook、広告の常識を打ち壊す

広告業界では今まで、ページに載せた広告のimpressionを広告測定の一つの要素として採用してきています。facebookはこれに疑問を示し、2月18日より、ページに載せた広告ではなく、実際にユーザーに見られた広告をimpressionとしてカウントするような方法をとるようになりました。

https://www.facebook.com/business/news/viewed-impressions

計測方法として、広告が携帯画面やPCブラウザーに入って初めて、impressionとしてカウントします。言い換えれば、ユーザーが画面をスクロールしていないため、ページに乗せてある広告がユーザーの視野に入らなかった時、impressionがカウントされないのです。

FacebookFacebook自身に載せる広告を運営している一方で、Audience Network(モバイルデバイス向け)やAtlas(オンライン広告測定ツール)といった外部の広告メディアも運営しています。今回の計測方式はFacebook広告に限ったものですが、Facebookがこの計測方式を業界に普及させようとしている動きです。

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Facebookが今まで広告への取り組みをまとめてみましょう。

FacebookGoogle, YouTube, Yahoo, AOLと競い、デジタル広告に積極的な姿勢を示しています。Googleと似ており、Facebookは「ビデオ広告」、「端末を跨る広告発信」及び「オンライン/オフラインの広告効果測定」に特に力を入れています。

ビデオ広告への取り組み:

Nielsenの調査により、2013年度、TV視聴率が4%減少したものの、オンラインビデオが60%上昇しました。これを受け、Facebookは2014年7月2日LiveRailを買収し、ビデオ広告に動きました。

端末を跨る広告発信

2014年8月14日、facebookは端末を跨っての広告効果追跡サービスを提供しはじめた。

FacebookはConversion Pixel(デスクトップのウェブコンバージョンを追跡するツール)に集められたデータとFacebook SDKを使った携帯アプリに収集されたデータとを連動させました。これにより、ユーザーが広告を見た後、例え端末間での移動があっても、もしくは、何日間を経った後に行動を起こしたとしても、広告の効果を追跡できるようになりました。

オンライン広告とオフライン購買行動測定の連動への取り組み:

Datalogix、Epsilon、Acxion、BlueKaiなどの購買データベースと連携し、各データベースにある消費者のE-mailが暗号化され、Custom Audiencesを通じ、Facebookとつなぐ形になっています。これにより、広告のクリックせずに商品購入したユーザーもカウントできるようになり、広告効果の精密測定に役立ちます。

広告は私たちの日常生活では避けて通れないことになっています。今まで私たちが広告を嫌がっている理由は、「必要でない情報が目障りになっている」からです。そこで、Facebookのこの動きはまさに私たち一人ひとりにぴったりする情報、必要としている情報だけを提供するような行動です。無論、自分たちが必要としている情報だけを出してほしいという希望を叶うために、ある程度の個人情報を犠牲にしなければなりません。個人情報が商売されているのではないかと私も心配していましたが、深く調べたところ、個人情報はすべて暗号化して、個人を特定できないようにシェアされているようです。だとしたら、有用な情報だけを見るために、このような少し変わっている個人情報公開の形で、個人情報をシェアしてもよいのかもしれません。

 

情報源

http://techcrunch.com/2015/02/18/facebook-viewed-impressions/#xsBVOO:IOl

http://techcrunch.com/2014/12/10/defenders-of-the-adiverse/

http://techcrunch.com/2014/12/04/beyond-the-click-economy/

http://techcrunch.com/2013/12/13/facebook-custom-audiences-measurement/

http://techcrunch.com/2014/08/13/facebook-now-tells-advertisers-when-ads-lead-to-purchases-across-devices/

http://news.zol.com.cn/article/389881.html

セガネットワークス、メタップスと戦略的業務提携を実施 ゲームアプリのマーケティング支援ツール「Noah Pass」と「Metaps Analytics」を融合

セガネットワークスは、「Noah Pass」に「Dashboard」というサービスを追加し、そのbeta版を4月1日より提供する予定です。Dashboardでは「ユーザータイプ分類」などNoah Passのもつノウハウに、Matapsのデータ分析メニューである『Metaps Analytics』を融合させることで、アプリ内のユーザー構成や推移、マーケット情報や効果分析など、ゲーム運用に有用なデータを一括して提供します。

MatapsとSega networksについて

Mataps:ビッグデータ人工知能を活用してビジネスの自動化と効率化を世界8拠点で展開しており、アプリの分析・集客・収益化までをワンストップで提供するアプリ開発者向けプラットフォーム「metaps」(メタップス)と、手数料無料・専門知識不要のオンライン決済サービス「SPIKE」(スパイク)を提供している。(2015年2月12日、シリコンバレーVCと国内事業会社から総額43億円の資金調達を実施、人工知能や金融分野への投資に充当http://gamebiz.jp/?p=140050

Sega networks:スマホゲーム運営会社向けに、スマートデバイス向けゲームアプリのマーケティング支援ツール「Noah Pass」(ノア・パス)を提供している。(セガネットワークス、米国Demiurge Studiosを買収、Space Apeにも資本参加、グローバルタイトルの開発・提供体制を拡大・強化へhttp://gamebiz.jp/?p=140372

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スマートデバイスがテレビに代わり、消費者が最も長時間に接触するメディアとなった今、広告のアプローチも変わってきています。昔のTVCMのように、インパクトの強い大衆向け無差別配信からだんだんかけ離れ、ユーザーに特化した広告配信にますます転換してきています。「ターゲットに合わせ、デバイスを選択して配信する」ということを、広告業界なら誰でも意識せねばならない時代となっています。

今日では多数のキュレーションメディアが存在し、もはや市場は飽和状態となっています。コンテンツが持て余すほど溢れ、ユーザーの時間と注意力を競います。このような環境で、広告は自らのコンテンツが入れる余地を作らなければならなりません。その方法として、四つの道があります。

インセンティブ広告のように、ユーザーに利益を与え、自分に注目させようとするのが一つの方向です。この方向は短期に目に見える効果が得られます。

二つ目の方向はSEMで他のコンテンツに勝ち抜き、露出度を増やすことです。ブランド認識拡大のためなら、この方向性は適しています。

もう一つの方向は良質なコンテンツを作り、いわゆるネイティブアドのように普通のコンテンツと競うことです。この方向は文章力への要求が高いが、広告の色合いが少ないため、消費者に受かりやすく、継続率はよくなると思われます。

そして最後はピンポイントでターゲットに配信する方向です。「コンテンツが多いが、どれを選んだらいいか」あるいは「コンテンツこそ多いが、私のほしいものが見つからない」と悩む消費者はよく見かけます。これは私でもあなたでも誰でも感じたことのあることですね。この時、もしピンポイントで私たちの必要としている情報/商品を提供してくれるものがあれば、例えそれは広告であっても、気持ちよく受けます。昔の情報不足の時代に情報そのものに価値があるという状況から一変し、今は情報溢れる時代に、情報を取捨選択するための情報あるいは消費者のライフスタイルに合うような本当に必要な情報にこそ価値があるという状況になりました。

今の時代にとっての価値のある情報を提供するのが広告の仕事で、それを可能にしたのはデータ分析や人工知能といったハイテクです。

今回の記事に戻ると、Matapsはアプリのデータ分析、ビジネスの自動化といった高技術分野に発展する方針を強めています。その一方、Sega networksはゲーム開発およびゲームアプリのマーケティング力を高めようとする方針が見られます。

両者の業務連携により、「Noah Pass」がスマホゲームユーザータイプとライフスタイルを記録する機能に加え、ユーザーがゲーム内での動きまでも記録できるようになるでしょう。これでゲーム開発側は自分のユーザーインサイトを高め、ついにはピンポイントで、ユーザーの好みに合うゲーム作りや情報発信を可能にすることが期待できるでしょう。

 

情報源

http://gamebiz.jp/?p=140369

http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20150219078/

http://markezine.jp/article/detail/21898?p=3

モバイルゲーム会社のPR需要の変化

スマホ端末の普及が急速に進んでいた数年前は、スマホゲームPRの至上命題は、大量リーチにより新規ユーザーをできるだけ安く獲得するということであった。

そのプロモーション手法はリワード広告を出稿してランキングを上げ、上位ランキングで該当のタイトルを認知したユーザーの自然流入を獲得しつつ、CPCスマートフォンアドネットワークに予算を投下してリーチを幅広く取るというもの。

だが現在はスマートフォン端末がユーザーに広く行き渡り、多くのユーザーがスマートフォンゲームで遊んだ経験がある状況となった。新規ユーザーの獲得が難しくなり、例え他社のゲームからユーザーを奪ったとしても、継続率が悪いのが現状である。実際のところ、(セガネットワークス 上席執行役員 事業本部長の)岩城氏の話しによれば、ゲームアプリのプレイを開始し、30日後も続けている方が10~20%である。

そこで、ユーザーと中長期的な関係を継続し、安定した収益を得るために、スマホゲーム会社のPR需要は従来の「新規ユーザーを爆発に増やす」から「質のいいユーザーを獲得する」ということに変わり始めた。

同じく岩城氏の話によると、一度離れたプレイヤーが再度同じゲームを遊びはじめた場合、約30%の方がゲームプレイを継続することが、セガネットワークス(のゲームタイトル)を対象とした調査で分かったという。

これを背景に、ユーザーの継続性を考えた上で広告配信をすれば、アプリリターゲティング配信(既存かつ休眠ユーザーに対し、アプリ内のイベントページに誘導したりする配信)

は有効だと考える。そしてディープリンク*を利用することで、よりユーザーの離脱率が低くなる。

 

このようなトレンドを先取りし、2015年に入り、各スマホ広告大手事業者が新しいリターゲティング広告商品をリリースした:

アイモバイルはサイジニアと共同開発したパーソナライズリコメンド広告アイレコを1月14日にリリース

ファンコミュニケーションズは、2月2日に同社のスマートフォン広告プラットフォームnex8においてダイナミックリターゲティング広告2をリリース

サイバーエージェント アドテクスタジオは、1月9日にスマートフォンゲームアプリに特化したダイナミックリターゲティング広告Dynalyst for Games3を、2月10日にはスマートフォンのWeb、アプリ面を横断した配信が可能なリターゲティング広告をリリースした。

 

*: ディープリンク:いままでの「アプリの広告をクリックするとApp StoreGoogle Playなどのアプリダウンロードページに遷移する」過程と異なり、ディープリンクを利用すれば、アプリ内のキャンペーンページなどに直接誘導することができる。

1 http://promotion.i-mobile.co.jp/i-reco/index.html

2 http://www.fancs.com/news_release/2015/02/02/2666

3 http://www.cyberagent.co.jp/files/user/pdf/150109dynalystforgames.pdf

情報源:

http://www.fancs.com/pr/archives/2549

http://www.exchangewire.jp/2015/02/12/news-mobile-platform/

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“AdStir”(by United)’s connection with “PubNative” (a native advertising ad network service provided by PubNative) has made possible the distribution of the kind of native advertising that match the theme inside an app.

AdStir’s connection with “PubNative” realized the possibility of flexibly distributing customized native advertisement even for apps that doesn’t have a Feed feature(such as game or tool apps).

Placards held by characters in the game; advertisements on keyboard that belongs to the text input tool in the game’s; signboards in a 3D game etc., making it possible to distribute a variety of native advertising that match the theme inside an app. It is expected that this will bring a new type of revenue model in advertising into reality.

Source

http://gamebiz.jp/?p=139024

ユナイテッド、「AdStir」がネイティブ広告アドネットワーク「PubNative」と接続 アプリの世界観に合わせたネイティブ広告配信が可能に

ユナイテッド、「AdStir」がネイティブ広告アドネットワーク「PubNative」と接続 アプリの世界観に合わせたネイティブ広告配信が可能に | Social Game Info

「AdStir」が「PubNative」との接続によって、ゲームやツールなどフィードを持たないあらゆるアプリに対して、柔軟にカスタマイズしたネイティブ広告を配信する事が可能となった。ゲームのキャラクターが持つプラカードや文字入力ツール内のキーボード上の広告、3Dゲーム内での看板広告など、アプリの世界観に合わせた多彩な表現でネイティブ広告を配信する事が可能となり、新たな広告収益モデルの実現が期待できる。

“Adstir”(by united)’s connection with “Logicad”( a DSP provided by So-net Media Networks Co.,Ltd.) on RTB escalated bidding competition

By the connection with "Logicad", media that distribute advertisement via “AdStir” are able to receive bids from 18 DSP around the world. It’s expected that through a more varied bidding activity, the bidding competition would be more vigorous and revenues would be improved. On the other hand, advertisers those public advertisements via “Logicad” are possible to reach media held by “AdStir” that have more than 30billion monthly ad impression (in Jun. 2014). It’s expected that effectiveness of advertisements could be improved through ad distributions to places that match more with the users.

Source:

http://gamebiz.jp/?p=139239